MAT-5F-1453

PEMANFAATAN PROGRAM VISUAL BASIC DALAM PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENGHITUNG  VOLUME PRISMA SEGITIGA

OLEH :

Erno/ Matematika VI F/ 1453

Program Studi Pendidikan Matematika

Universitas Mahasaraswati Denpasar

2011

ABSTRAK

Pemilihan media pembelajaran yang baik harus mampu meningkatkan motivasi belajar siswa, harus dapat merangsang siswa mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan siswa dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran juga cocok untuk pembelajaran matematika terutama untuk materi yang memerlukan animasi, visualisasi, dan warna. Tujuannya adalah membuat siswa aktif mengamati sambil mendengarkan, mencoba, dan mempraktekkan, sedangkan guru secara aktif membimbing siswa agar tidak mengalami kesulitan belajar.

Bentuk dari penggunaan komputer sebagai media pembelajaran matematika adalah pemanfaatan program komputer. Program komputer yang dibutuhkan untuk pengembangan daya pikir siswa adalah program yang sangat efektif, efisien dan familiar terhadap pemakainya. Salah satu aplikasi program komputer yang bisa digunakan adalah program Visual Basic. Contoh materi pembelajaran yang dapat menggunakan aplikasi program Visual Basic adalah materi menghitung volume prisma segitiga. Dengan bahasa pemrograman tertentu maka akan dapat ditentukan volume dari prisma yang ingin dicari. Visual Basic sendiri merupakan program komputer yang dikembangkan dari bahasa pemrograman BASIC (Beginner All-purpose Symbolic Instruction Code) yang sudah banyak digunakan oleh para programer untuk menyusun aplikasi.

Pembuatan program aplikasi ini terdiri dari beberapa langkah yaitu mendesain tampilan program, penulisan kode program, serta membuat aplikasi EXE sehingga Menghitung Volume  Prisma Segitiga  ini dapat dijalankan. Setelah tahap desain program selesai, langkah selanjutnya adalah menuliskan kode program, dan diakhiri dengan menjalankan program. Dalam pembuatan desain program dilengkapi dengan menu – menu yang akan mempermudah pemakaian program. Disamping untuk mempermudah dalam pengoperasiannya, kelengkapan menu dalam sebuah desain pembelajaran adalah untuk menjadikan sebuah media pembelajaran yang komunikatif dan interaktif.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Visual Basic

PENDAHULUAN

  1. Latar Belakang

Salah satu permasalahan yang ditemukan dalam pembelajaran matematika adalah kebanyakan guru tidak mengawali pembelajaran dengan mengambil benda di sekitar sebagai media pembelajaran. Akibatnya proses pembelajaran di kelas menjadi kurang bermakna. Hal ini menipiskan minat belajar peserta didik. Dampak dari miskinnya kebermaknaan dan minat belajar  terungkap dengan rendahnya prestasi belajar peserta didik. Sehingga dibutuhkan suatu metode pembelajaran yang membuat matematika menjadi ilmu yang disenangi dan mudah dipahami. Trend pembelajaran yang terkini adalah pembelajaran kontekstual. Belajar secara kontekstual adalah konsep belajar yang membantu guru mengaitkan materi pembelajaran dengan situasi dunia nyata peserta didik, sehingga mampu mendorong peserta didik membuat hubungan antara pengetahuan yang dimiikinya dengan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari.

Untuk menghindari kesalahan komunikasi digunakan sarana untuk dapat membantu proses komunikasi yang disebut media. Media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan peserta didik. Hal ini bisa berupa perangkat lunak (software) yang berisi pesan atau informasi pendidikan, sedangkan peralatan keras (hardware) merupakan sarana untuk dapat menampilkan pesan yang terkandung dalam media tersebut. Salah satunya adalah dengan menggunakan program Visual Basic.

Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang sangat mudah dipelajari, dengan teknik pemrograman visual yang memungkinkan penggunanya untuk berkreasi lebih baik dalam menghasilkan suatu program aplikasi. Inilah alasan penulis memilih judul “ PEMANFAATAN PROGRAM VISUAL BASIC DALAM PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENGHITUNG VOLUME PRISMA SEGITIGA”.

  1. Tujuan

Tujuan dari penyusunan artikel ini antara lain :

  1. Mengetahui minat belajar siswa terhadap media pembelajaran matematika yang memanfaatkan program Visual Basic.
  2. Mengetahui  kemampuan  untuk menggunakan Bahasa Pemprograman Visual Basic dalam pembuatan media pembelajaran matematika untuk menghitung volume prisma segitiga.
  3. Sebagai tugas Ujian Akhir Semester dalam Mata Kuliah Komputer II.
  1. Manfaat

Manfaat yang didapat dari penyusunan artikel ini adalah :

  1. Dapat merancang media pembelajaran matematika berbasis komputer dengan memanfaatkan program Visual Basic pada pokok bahasan Bangun Ruang untuk menghitung volume Prisma Segitiga.
  2. Dapat lebih mengenal lagi mengenai Bahasa Pemprograman Visual Basic.
  3. Dapat menjadikan siswa lebih aktif serta lebih memahami tentang materi bangun ruang khususnya dalam menghitung volume prisma segitiga.
  4. Dapat berguna bagi guru dalam memilih media pembelajaran matematika yang lebih menarik.
  5. Dapat berguna bagi perkembangan pendidikan di Indonesia terutama perkembangan media pembelajaran matematika berbasis komputer.

LANDASAN TEORI

Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian peserta didik. Dalam proses pembelajaran, media yang digunakan disebut media pendidikan Media pendidikan adalah media yang penggunaannya memperhatikantujuan dan isi pengajaran yang biasanya dituangkan dalam kurikulum. Media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan peserta didik. Hal ini bisa berupa perangkat lunak (software) yang berisi pesan atau informasi pendidikan, sedangkan peralatan keras (hardware) merupakan sarana untuk dapat menampilkan pesan yang terkandung dalam media tersebut. Pembelajaran yang menggunakan komputer dan perangkat jaringan lainnya itulah yang dimaksud sebagai multimedia. Dalam pengajaran yang dibantu dengan multimedia, tingkat penguasaan materi yang dicapai peserta didik disesuaikan dengan kemampuannya. Jika pembelajaran telah memanfaatkan multimedia, maka diharapkan akan meningkatkan minat belajar matematika peserta didik. Minat belajar yang dimiliki oleh peserta didik diasumsikan mampu meningkatkan prestasi belajarnya. Menjadi tepat jika penyajian pembelajaran matematika memanfaatkan multimedia dengan menyepakati sejumlah alasan berikut: hemat waktu di kelas, mudah menampilkan contoh bentuk geometri dalam matematika misalnya yang ada dalam kehidupan sehari-hari, dapat dikemas lebih menarik perhatian karena bentuk dan warna bisa dimainkan sesuai kecenderungan bentuk dan warna yang disukai peserta didik sebagai remaja.

Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang sangat mudah dipelajari, dengan teknik pemrograman visual yang memungkinkan penggunanya untuk berkreasi lebih baik dalam menghasilkan suatu program aplikasi. Ini terlihat dari dasar pembuatan dalam visual basic adalah form, dimana pengguna dapat mengatur tampilan form kemudian dijalankan dalam script yang sangat mudah. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat, yaitu media pembelajaran harus meningkatkan motivasi siswa, harus merangsang siswa mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan siswa dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran juga cocok untuk pembelajaran matematika terutama untuk materi yang memerlukan animasi, visualisasi, dan warna.

HASIL DAN PEMBAHASAN

  1. Hasil

Hasil yang diperoleh dari penyusunan malakah ini adalah terselesaikannya suatu media pembelajaran matematika yang dibuat dengan menggunakan program Visual Basic yang digunakan untuk menghitung volume prisma segitiga.

  1. Pembahasan

Langkah-langkah pembuatan media pembelajaran matematika ini adalah :

  1. Buatlah sebuah project baru standard, hingga muncul Form1
  1. Lalu ubah propertinya dengan penjabaran sebagai berikut.

No.

Form/Objek

Property

Setting

1.

Form

Name Formvolprisma
BackColor Palette-Orange

2.

Label1

Alignment 2-center
BackColor Palette-Orange
Caption Volume Prisma Segitiga
Font Algerian, Bold Oblique, 28
ForeColor Palette-Hijau

3.

Label2

Alignment 2-center
BackColor Palette-Orange
Caption Panjang
Font Tekton Pro, Bold Oblique, 26

4.

Label3

Alignment 2-center
BackColor Palette-Orange
Caption Lebar
Font Tekton Pro, Bold Oblique, 26

5.

Label4

Alignment 2-center
BackColor Palette-Orange
Caption Tinggi
Font Tekton Pro, Bold Oblique, 26

6.

Label5

Alignment 2-center
BackColor Palette-Orange
Caption Volume
Font Tekton Pro, Bold Oblique, 26

7.

Label6

Name Komentarlabel
Alignment 2-center
BackColor Palette-Biru
Caption < kosongkan >
Font Verdana, Bold Italic, 14

8.

Command1

Name mulaicmd
Caption MULAI

9.

Command2

Name ulangcmd
Caption LAGI

10.

Command3

Name koreksicmd
Caption KOREKSI

11.

Command4

Name selesaicmd
Caption SELESAI

12.

PictureBox2

Name P
BackColor Palette-Ungu

13.

Text1

Name panjangtxt
Alignment 2-center
BackColor Palette-Kuning
Font Rose Wood Std, Oblique, 26
Text < kosongkan >

14.

Text2

Name lebartxt
Alignment 2-center
BackColor Palette-Kuning
Font Rose Wood Std, Oblique, 26
Text < kosongkan >

15.

Text3

Name tinggitxt
Alignment 2-center
BackColor Palette-Kuning
Font Rose Wood Std, Oblique, 26
Text < kosongkan >

16.

Text4

Name jawabtxt
BackColor Palette-Kinung
Font Rose Wood Std, Oblique, 26
Text < kosongkan >
  1. Lalu ketikkan kode seperti dibawah ini.

Public volume, panjang, lebar, tinggi As Integer

Private Sub koreksicmd_Click()

jawab = jawabtxt.Text

If volume = jawabtxt.Text Then

komentarlabel.Caption = “True”

Else

komentarlabel.Caption = “SALAH DONG,JAWABAN YANG BENAR = ” & Format(volume)

End If

End Sub

Private Sub mulaicmd_Click()

panjang = Int(Rnd * 11) + 3

lebar = Int(Rnd * 10) + 1

tinggi = Int(Rnd * 10) + 4

panjangtxt.Text = panjang

lebartxt.Text = lebar

tinggitxt.Text = tinggi

volume = 1 / 2 * panjang * lebar * tinggi

jawabtxt.SetFocus

mulaicmd.Enabled = False

gambarprisma

End Sub

Private Sub gambarprisma()

P.Cls

P.ScaleWidth = 32

P.ScaleHeight = -32

P.ScaleLeft = -8

P.ScaleTop = 25

P.Line (0, 0)-(panjang, 0)

P.Line (panjang, 0)-(panjang, tinggi)

P.Line (panjang, tinggi)-(0, tinggi)

P.Line (0, 0)-(0, tinggi)

P.Line (0, tinggi)-(1 / 2 * panjang, 9 / 8 * tinggi)

P.Line (1 / 2 * panjang, 9 / 8 * tinggi)-(panjang, tinggi)

P.DrawStyle = 2

P.DrawWidth = 1

P.Line (0, 0)-(1 / 2 * panjang, 1 / 8 * tinggi)

P.Line (panjang, 0)-(1 / 2 * panjang, 1 / 8 * tinggi)

P.Line (1 / 2 * panjang, 1 / 8 * tinggi)-(1 / 2 * panjang, 9 / 8 * tinggi)

P.DrawWidth = 2

End Sub

Private Sub selesaicmd_Click()

End

End Sub

Private Sub ulangcmd_Click()

panjang = Int(Rnd * 11) + 3

lebar = Int(Rnd * 10) + 1

tinggi = Int(Rnd * 10) + 4

panjangtxt.Text = panjang

lebartxt.Text = lebar

komentarlabel.Caption = “”

tinggitxt.Text = tinggi

volume = 1 / 2 * panjang * lebar * tinggi

jawabtxt.SetFocus

jawabtxt.Text = Empty

gambarprisma

End Sub

Simpan file Anda (File │ Save Project). Untuk menyimpan sebagai file exe Anda bisa lakukan dengan mengklik Menu File │ Make Project exe.

SIMPULAN DAN SARAN

  1. Simpulan

Dari semua hal-hal yang telah dihahas sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa :

1.1    Siswa akan lebih tertarik dalam belajar matematika mengenai bangun ruang khususnya untuk menghitung volume prisma segitiga dengan penggunaan media pembelajaran matematika yang memenfaatkan program Visual Basic dalam pembuatan media tersebut.

1.2    Sudah terlihat kemampuan dalam menggunakan program Visual Basic dalam pembuatan suatu media pembelajaran matematika khususnya dalam menghitung volume prisma segitiga.

1.3    Penulisan artikel ini merupakan  Ujian Akhir Semester Genap untuk Mata Kuliah Komputer II.

  1. Saran

Adapun saran-saran yang dapat disampaikan oleh penulis adalah :

2.1    Mahasiswa diharapkan mau mempelajari dan mengembangkan lebih lanjut mengenai pembuatan media pembelajaran     matematika dengan memanfaatkan program Visual Basic.

2.2    Memperbanyak pemahaman mengenai program Visual Basic.

2.3    Pembahasan artikel ini dapat berguna dalam pembuatan suatu media pembelajaran matematika yang berbasis komputer.

About these ads

Comments on: "PEMANFAATAN PROGRAM VISUAL BASIC DALAM PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA" (1)

  1. Major follows some sports, primarily during the playoffs.
    If you are unable to sign in to Game Center or are having problems staying
    connected:. You can only acquire a small amount of in-game money or gold, and cannot participate in
    the auction house, send mail, join guilds, or even whisper to someone unless someone whispers to you first.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

Awan Tag

Ikuti

Get every new post delivered to your Inbox.

Bergabunglah dengan 36 pengikut lainnya.

%d bloggers like this: